ソプラノ通信

あなたのお役に立ちますように。

まだ名前がない事象に名前をつけよう

条件

・オリジナルっぽい

・検索してもGoogleの1ページ目に出てこない

・多少出てきてもいい

 

・寝ピク

寝付く直前や寝付いた直後に体(主に手とか指)がピクピクッとなること

誰かと手をつなぎながら寝ると体感できる

 

・寝るの失敗(関西:寝るん失敗)

歯磨きしていない/コンタクトを外していない/ベッド以外で寝る/夜2時以降に寝る

上記の条件を2個以上満たすときのこと

 

・ゴーストうんこ

肛門にうっすらうんこがついているような気がする、そんな違和感

しかし拭いても紙にはなにもついていない、まさにゴースト

※「ゴーストうんこ」で検索すると下記の情報がありましたが、異論を唱えます。

ゴーストうんこ 出たと思って下を見ると、便器には落ちてない。でも紙にはちゃんと付くうんこ

<参照> 爆笑泣きコピペ集 「いろんなウンコ」 https://w.atwiki.jp/ichitarou/pages/35.html

 

・あごしっかり系女子

あごがしっかりしている女性のこと。しゃくれているわけではなく、あくまでしっかりしている感じ。

美人に多いが個人的にはタイプではない。

例)水川あさみ綾瀬はるか

 

 

随時更新します。

【デュエプレ】ポテトサファイア

カイザー刃鬼カップ(2023/5/16~)で≪マッスル・ポテト≫を使ってプラチナ到達しました。

嬉しかったので記事にします。

※この記事はマスター到達デッキの紹介記事ではありません。

 

 

 

 

 

 

ポテトとの出会い

近頃筆者は≪二角牙≫からゼニスにつなげる「二角牙ゼニス」やガチンコジャッジに勝ちたいだけのカイザー刃鬼デッキなど、ビッグマナ系のデッキを使っていました。

 

そんな中、たまにマッチングする≪デュエマの鬼!キクチ師範代≫、≪穿神兵ジェットドリル≫を出してくるデッキに何もできず負けることがありました。

使われると強いが自分が使うと弱い

 

仕方なく死に札となった≪ライフ≫をマナに置き、バトルゾーンの≪メイ様≫は本当に寝てるだけ。

 

これが悔しい。というか恥ずかしいのよ。

相手の思惑通りにメタられて情けねぇのよ。

どうにか≪キクチ≫を出し抜くことはできねぇのか。

 

そう考えたおれはカードリストの海へ出航したんだ。

 

ヒントを得たのはこちらのツイート。

なるほど。山札じゃないところからブーストすればいいのか!

 

そこで目を付けたのが、≪シビレアシダケ≫を筆頭とする「バトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚マナゾーンに置いてもよい」奴ら。

 

 

あいつ(師範代)の影響を受けずブーストすることができる。

うん、いい...。ただ...物足りない。

こちとらメイ様、四つ牙を封じられてるのに1ブーストでは物足りない。

何かもっとメタ野郎(師範代)をギャフンと言わせるいいカードはないか。

 

・・・・・・・・・。

 

呼んだ?





こいつだ。

そうだ、こんなやついたわ。

1枚で2ブーストできるうえにトリガー持ちの力持ち。

こいつとなら、きっとマスターを目指せる。(後に大間違いであったことがわかる)

 

 

「おれの仲間になれ!!」

 

 

「おれは・・・野菜だ!!芽の部分は毒があるしマッチョだし・・・!」

「おれは全く環境デッキに採用されてないんだぞ!!気持ち悪いし・・・!!おれなんかお前らの仲間にはなれねぇよ!!」

 

 

強情なポテト...

 

 

 

 

ONEPIECE 17巻 尾田栄一郎 集英社




かくして新たな仲間、マッスル・ポテトとともに黄金の帯(ゴールド帯のランクマ)へ漕ぎ出すのでした。

 

 

マッスル・ポテト

再掲 よく見ると海賊っぽいな

5弾『永遠の戦禍』収録の古参ワイルド・ベジーズ。

4コストパワー1000のトリガークリーチャー。

注目すべきは「バトルゾーンに出た時、手札から2枚までマナゾーンに置く」という唯一無二の能力と意外なレアリティの高さ。

 

2ターン目≪ライフ≫から3ターン目に≪ポテト≫を出せば4ターン目に7マナに到達でき、相手の≪ジェットドリル≫≪キクチ≫を無視してマナをためることができます。

この2-4-7の動きをメインプランとしてデッキを組むことにしました。

しかしお察しの通り、手札がなくなることがポテト最大のネックであり、先2ライフからポテトで2ブーストするとその時点で手札ゼロとなり4ターン目にトップ勝負になります。

そんなカイジもびっくりの賭博堕天録スタイルが≪ポテト≫の魅力...。

 

真面目な話で、トリガー持ちなので速攻相手に盾から出てきた場合、2ブーストしながら殴り返し可能なパワー1000が出せる点は強いはず。

 

以上を踏まえて組んだデッキがこちら。

 

デッキ構築

シータカラーのビッグマナ風。

積まない理由がないため≪メイ様≫は4枚採用し、≪ポテト≫と≪ヤッタルワン≫に≪キクチ≫対策を任せています。

手札の消費が激しいデッキのため、≪Nワールド≫と≪ストリーミング・チューター≫で激しくドローします。

≪グレイトフル・ライフ≫で繋ぎつつ、最後は≪サファイア≫でトドメ。というのが基本プランです。(そんなに世の中甘くない)

速攻相手にはポテトをからめつつ≪スクラッパー≫手打ちが間に合うときがあるので勝てるときがあります。

リュウセイホール、大地、永遠リュウはそれぞれ1枚しか持っていません。辛い...。

 

 

採用カード

サイバー・N・ワールド

場合によっては相手にもメリットがありますが、こちらより相手のほうが手札が多いケースは稀なため気にせず出します。

≪MRC≫と戦えるのはコイツのおかげ。

 

ストリーミング・チューター

一気に5枚めくって火と自然を手札に加える豪快呪文。

ミラー(?)のお互い手札が少ないときに、これで5ドローするとドーパミンやらアドレナリンやらが出まくります。

≪ポテト≫を出した後に打った場合には、たいてい2マナくらい余ってるので、余ったマナで≪ヤッタルワン≫からの1ブーストはなかなかの強ムーブです。(それがどうした感は否めない)

 

大神砕グレイトフル・ライフ

万能。

このデッキでは、進化元が豊富なので大車輪の活躍。大車輪グレイトフル・ライフ。なんちゃって。

≪ライゾウ≫などの時間がない相手には、≪サファイア≫を待たずして殴りかかっていくこともしばしば。出たとき効果で出てくる『勝利シリーズ』はやっぱり強力です。

 

 

サファイア

≪ウェディング≫と悩むところですが、1マナ軽い点とSAを評価してフィニッシャーを任せました。

おそらく警戒されてないので、序盤に軽量級クリーチャーで盾を3枚にしておいて≪サファイア≫で決めるパターンがわりとあります。

この「警戒されていない」っていうのが一番のメリットだと感じました。

 

各対面

あまり深く考えてなかったので省略します

 

 

むすび

ゴールド帯で勝率6割くらいの感覚でしたが、運よく5連勝できジャンプアップすることができました。

調子にのってプラチナ帯を潜っていたらあれよあれよで連敗連敗...。

マスターの夢はどこへやら定位置のプラチナの底に落ち着きました。

まぁ気に入ったカードで連勝もできたので満足です!最後まで読んでいただきありがとうございました。

ONEPIECEのくだりはどうなったんや)

正統派ティラノ・ドレイクビート【デュエプレ】

エンペラーキリコカップ(2022/3) ADマスター到達。

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ルカスキンかわえぇ...


 無限にWブレイカーを投げつけてくるNEX、絶対にG・0で出てくる剣誠、しばらく相手のターンを眺めてたら盾が焼却されるキリコ。

 鬼のような12弾デザイナーズデッキ環境で筆者はもがいていました。

 

 そんななかカードリストを眺めていると最強クリーチャーを思い出しました。

 

 

ボルガウルジャック

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世が世ならナーフされてもおかしくないぜ

 盤面をためて殴ってくるNEX、剣誠相手に出せたら絶対気持ちいい!!キリコのリリィ、ローズも焼けるじゃん!ってことでボルガウルジャック=ティラノドレイクデッキを組むことにしました。

 

 

 


デッキレシピ

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 超正統派のティラノドレイクデッキ。

 実は最初は≪光器ペトローバ≫、≪パラ・オーレシス≫を入れたパンプアップ型を使ってたのですが、プラチナ4で行き詰まり「あれ、もうこれドレイクに寄せたほうが勝てるんじゃね」ってことでこうなりました。

 このデザイナーズ環境を超えられるのはデザイナーズデッキしかねェ...ってことでチャレンジスタート。

 12弾環境では、全体火力除去(≪バーストショット≫とか≪炎槍と水剣の裁き≫とか)があまり使われてなく、竜極神も1枚制限なのでティラノドレイクの通りがよかったです。

 

 

採用カード

キラ・ゼクス・ドラグーン

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 みんな忘れがち(筆者だけ?!)な大型アタッカー。軽減により4ターン目の3コスト召喚が容易に決まります。ただただこいつで押し切って勝った試合もしばしば。

 セルフランデス効果も後述の≪竜音のキラ≫を踏み倒せば大したデメリットではなかったです。

 メインアタッカーは≪ボルガウルジャック≫のつもりなので2枚採用。

 

竜音のキラ

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 ドレイク界のコッコ・ルピア。コスト1軽減は物足りないかと思いきやそもそも低コストクリーチャーが多いティラノドレイクにとってこの1軽減がかなり強かったです。

 キラがないドレイクなんてクリープのないコーヒーも同然。

 こいつがいれば≪キラ・ゼクス・ドラグーン≫が4コストで出てきます。4コストパワー9000のSAが弱いわけないですよね。ね。(確認)

 

ボーンブレイド・ドラグーン

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 強すぎ。ドレイク界のピラミリオン。コスト3まで踏み倒せる分こちらの方が上です。

対象は≪キラ≫、≪ロミュナス≫、≪ゼクス≫、≪スウザ≫の4体。意外にも探索が濁って困った!ということは1回もありませんでした。

 ≪スウザ≫を蘇生してSAになる動きは超強力でこれで決めた試合が結構ありました。

あとダイレクトアタック時のボイスがかっこいい。

 

竜脈のダンジェン

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 貴重な手札補充カード。デッキのうち38枚がドレイクなので、終盤ではほぼ確実に3ドローできます。(1ドローしかできなかったことが1度だけありました。)

 キラが盤面にあれば4コスト3ドロー。SRレベルのカードです。

 

超竜騎神ボルガウルジャック

 本デッキのコンセプトかつ切り札。3面除去できるポテンシャルは現在でも十分すぎるほど強力でした。

 ≪ネロ・グリフィス≫、≪パーフェクト・ギャラクシー≫を上から取れず苦しむことがありました。

 

竜音のゼクス

 墓地肥やしカード。≪キラ・ゼクス・ドラグーン≫を1コスト軽減しSA付与も地味に協力でした。

 デッキにパワー2000のクリーチャーが多いので≪神羅ライジングNEX≫の全体除去もこいつが吸ってくれます。

 

ちなみにぶん回るとこんな感じ。

 ・2ターン目≪ゼクス≫召喚⇒墓地に≪キラ≫

 ・3ターン目手札から≪キラ≫召喚

 ・4ターン目≪ボーンブレイドドラグーン≫召喚

 ⇒墓地からキラ

 ⇒手札から≪スウザ≫召喚

NEXもびっくりの展開力です。

 

疾風のスウザ

 ドレイク界のトット・ピピッチ。種族縛りとは言え2コストで全体SA付与はコスト論的にかなり優秀ではないでしょうか。

 

深塊炎霊ロミュナス

  4枚目、5枚目の≪キラ≫として採用。入れ替え候補として≪ジャンガルジャン≫もいますが、火文明クリーチャーの方が重要+色バランスとしても≪ロミュナス≫を採用しました。

 

ジンロウ・ドレイク

 新規ドレイク。入れ替え候補は≪ダキテー・ドラグーン≫。火力3000があまり強くない気がした+確実に相手の攻撃を止められるブロッカーを優先したかったので採用しました。

 破壊時1ドローのおかげで返しのターンで勝てた試合もありました。

 

闘龍鬼ジャック・ライドウ

 貴重なドローソース。パワー5000が優秀でした。

 3ターン目≪キラ≫or≪ロミュナス≫からつなげて5ターン目進化クリーチャー召喚を狙います。環境デッキと渡り合うには必須だと感じました。

 

覇竜凰ドルザバード

 最強のフィニッシャー。序盤にシールドを2枚削る動きで下準備をしてから召喚し確定で勝つ動きはもちろんのこと、トリガーが多そうな相手にはドルザバードのみで殴るのもありです。

 返しのターンで除去されても≪ダンジェン≫で回収できるので隙がありません。

 

炎竜提督ガウスブレイザー

 ドレイク界の提督(そのまま)。≪ドルザバード≫をブロックするために出してきた≪ビューティシャン≫がカモでした。

 攻撃されない効果により、相手に除去札を使わせられる点も優秀です。

 

ホーリー・スパーク

 お祈りカード。

2枚しか枠がなかったですが、相手に4積みを警戒させる効果があったと思います。

所詮この世はスパークゲーなのさ。

 

※その他候補カード

ライジン・ドラグーン

 枠の都合で不採用。

 

エンドブリンガー・ドラグーン

 HDMやライジングNEXなどの大型を除去できる点は魅力的でしたが、結局攻めに徹したほうが強いという判断で試作段階で抜けました。

 

ビトレイヤル・ドラグーン

 自然・光に除去したいクリーチャーが思い浮かばなかったので不採用。

 

 

戦績

26勝14敗※トス1回含む(プラチナ4~マスター到達まで)

 

 各対面について筆者の印象です。

 

リースNEX

 微不利。

 ボルガウルジャックでメタったつもりでも、圧倒的なデッキパワーを抑えられず負けた試合の方が多かった気がします。

 ボルガウルジャックで殴る=相手の墓地に2体以上ファイアーバードがいるので、逆にNEXから殴り返される点もきつかったです。

 

赤青剣誠

 不利。クロスギアを除去する手段がないのが辛かったです。相手のモノノフは確実に盾のスパークを焼いてきます。

 負け覚悟で序盤から殴っていく方が勝つ確率が高いことに、ラスト数試合で気づきました。

 

キリコ

 五分。

 相手のキリコとこちらの≪ボルガウル≫、≪ドルザバード≫のどちらが早いか勝負の印象。

 間に合わない場合はキリコ着地前に≪ジンロウ・ドレイク≫を手出ししておいて1ターン延命するプレイングも重要です。

 

Bロマノフ

 微不利。

 盤面有利でもトップ解決してくるデッキなので基本的に不利です。Bロマ、デスドラ共にきついです。

 剣誠対面同様、序盤から殴る速攻戦法のほうが勝率は高そうです。

 

ナイト

 五分。

 序盤の≪バレット・バイス≫に≪ガウスブレイザー≫を合わせられるかどうかで8割勝負が決まります。

 

リーフコン

 有利。

 先述の通り≪ビューティシャン≫に≪ガウスブレイザー≫が刺さるのと、除去されたクリーチャーは≪ボーンブレイド≫、≪ダンジェン≫でリソースに変えられるので有利です。

 

カウンターHDM

 有利。

 ドルザバードで無双します。≪ヘヴィ≫≪メタル≫はボルガウルジャックで除去できるので安心安全です。

 

5Cコン

 微有利。

 基本的に押し切って勝ちやすい対面ですが、≪キング・アルカディアス≫で詰みます。ただキングが出るまでに盾を0~1枚にしておけば小型獣で押し切れるケースもありました。

 

黒緑速攻

 意外に五分。

 ≪スウザ≫を2ターン目に出してSAで殴り返しつつボルガウルジャック着地まで粘れば勝てます。

 

 

まとめ

 メカオー、ドリームメイトの影に隠れて環境デッキにならなかったティラノドレイクですが、全体火力除去が少ない現環境では実はtier3くらいになり得るポテンシャルはあったと思います。先日開催されたプレイスアリーナでも活躍したツイートをいくつか見かけましたし。

 

 改めて使ってみると、墓地をリソース源にしつつスピーディかつ粘り強く戦えて、よくデザインされてるなぁと感じました。

さすがデュエプレ開発班。

【デュエプレ】対ボルコン アナカラー二角コン メモリアル・ディビジョン

 第1弾カードとベーシックカードのみが使用できるSPルールマッチ「メモリアル・ディビジョン」が開催されたので、当時速攻でしかまともにランクマで勝つことができなかった筆者の心をボキボキにした「ボルメテウスコントロール」(通称:ボルコン)に仕返しをするためだけのデッキを作りました。

(ちなみに筆者がデュエプレを始めたのは2弾からだが、ボルコンへの憎しみは相当だと自負している)

 

まずはボルコンとはどういうデッキか確認。

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 デッキは↓のツイートから参照

 

 ハンデスとブロッカーで耐久しながら、≪クエイク・ゲート≫≪エグゾリウス≫で盤面をとり、≪ボルメテ≫でフィニッシュするという、小学生なら半泣きする強力なデッキである。

 

 このボルコンをお仕置きするために生まれたデッキがこちら。

 名付けて「対ボルコン アナカラー二角コン」

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 採用カード解説

 

二角の超人

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 2ドローしつつ≪ボルメテ≫と相打ちがとれる1弾最強スペックカード。ボルコンにも採用されていることもある都合のいい奴。

 

ロストソウル

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 ≪ミスト・リエス≫でたっぷり手札を蓄えた相手に対し、ブーストして≪ロスト・ソウル≫をぶち込めばそれはもう爽快以外の何物でもない。余談だが≪ロスト・ソウル≫で魂を失ってるのは打った側なような気がしてるのは自分だけだろうか。

 

いけにえの鎖

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 こちらの盤面にクリーチャーがなければ、この1枚で≪ボルメテ≫&≪エグゾリウス≫を墓地送りにできる。採用率が低いので意表をつける点もGood。

 

大勇者「ふたつ牙」

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 8000の高パワーでボルメテに殴り勝つ正に「大勇者」。ブーストからロスト、いけにえの鎖につなげる動きも強力だし、大量のマナからカードを投げるつけることでボルコンの除去が間に合わなくすることが可能。

 

アクア・サーファー

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 言わずと知れた最強トリガークリーチャー。のこのこ出てきたボルメテを返しつつ打点になるのが強い。ボルメテを諦めて≪アルカディアス≫で詰めにきた相手を意識して4積み。

 

トリプルブレイン

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 ボルコンの≪タッチ≫≪汽車≫を無効化する3ドロー。ふたつ牙で貯めたマナから3ドローし展開すればボルコンがしょんぼりすること間違いなし。

 

デス・スモーク

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 出たターンは何もできないボルメテをたった4マナで除去できる。後半に引ければ1ターンに2回打てるのでボルコンもげんなり。ボルメテがアタックしてくる前に絶対に除去したいので4積み。

 

一角魚

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 のこのこ出てきたボルメテを返しつつ打点になるカード2nd。ついでにアルカディアスも許さない。

 

暗黒騎士ザガーン

 ボルメテより1コスト低く一方的に相打ちが取れる(?)。フィニッシャー不足なデッキなので1枚だけ採用。

 

デーモン・ハンド

 ボルメテよ、「今さら神に祈っても、遅い」

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青銅の鎧/無敵の咆哮

 序盤のマナブースト&進化元。相手がブロッカーを出してこないようなら序盤からビートしていってもオーケー。

 

 

プレイング

 基本はマナブーストからのロストソウルを狙う動き。たいていその後は二角やCip持ちクリーチャーを展開し殴り勝つプランをとる。

 道中であえて相手のピカリエやミストリエスをバウンスし手札を貯めさせてロストソウルのバリューを高められると最高。

 ≪サリエス≫は無視して大丈夫なので除去札をキープし、ボルメテ着地に備えよう。

 

 

 メタりまくったのでボルコンには体感80%くらいの確率で勝つことができた。(ほかのデッキにはほぼ負け)

 ただ逆にここまでやってもたまに負けたので、やっぱりボルコンは強ーや。

【デュエプレ】黒緑速攻 9弾ver.

8弾環境から注目を集め、9弾発売後の今もなおAll Divisionで環境の一角をなす黒緑速攻を紹介します。

 

目次

 

黒緑速攻とは

 黒緑速攻は初期から玄人好みの速攻デッキとして存在していました。ただマスターに到達できるほどのデッキパワーはなく、Twitter等で目立った活躍が報告されるわけでもありませんでした。

 しかし3月の「ロマネスクカップ」終盤に≪統率するレオパルド・ホーン≫を搭載した黒緑速攻がランキング上位に入り注目を集め、一気に環境デッキにのし上がりました。

 この黒緑速攻がすごい点は2020年10月に出たDMPP-6「超獣の転生」に収録された≪レオパルド・ホーン≫がキーカードになっているところです。デッキの素材は10月の時点でそろっていたにも関わらず、ユーザーが開発し3月になって台頭したデッキなのです。

 開発した人マジで天才です。嫉妬すら覚えます。

 

 ≪レオパルド・ホーン≫が搭載される前の黒緑速攻は以下の記事で紹介しています。こんな画期的な構築に気づかず「新しい速攻を考えたい」などとほざいてます。悔しい!

sopranokozi.hatenablog.com

 

 

デッキレシピ

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 画像は筆者が2021年5月シーズン「スペル・デル・フィンカップ」で使用したレシピ。プラチナ4くらいから負けなしの9連勝でマスターに到達しました。

 

 1マナクリーチャーが5種×4枚。≪ダンディ・ナスオ≫が実質1マナで出せるので、デッキの半分を超える24枚が1コストで出ます。

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一気にマスターいけました

 

9弾収録の新カード

 DMPP-9「武者聖戦伝」では新たに黒緑速攻の強化パーツともいえるカードが収録されました。

 

≪緊縛の影バインド・シャドウ≫

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 1マナ1000の闇クリーチャー。自身とほかの闇クリーチャーがタップインするデメリットがついています。

 ただ黒緑速攻においてはこのデメリットはあまり気になりません。1ターン目から単騎出せて次のターン気にせず殴りにいける闇クリーチャーはいなかったので、デッキの初動が安定するようになりました。

 

≪無頼封魔アニマベルギス≫

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 2マナ1000の闇/自然のクリーチャー。バトルゾーンに出た時、味方クリーチャー1体のシールドブレイク数を増やします。1ターン目に≪バインド・シャドウ≫を出して2ターン目にこいつを出すことで、2ターン目からWブレイクをかますことができます。強すぎです。スピードアタッカーがいなかった黒緑速攻において出たターンに攻撃に干渉できるこのカードのおかげでデッキパワーとバリエーションが格段にアップしたと思います。

 

≪クリティカル・ブレード≫

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 2マナでパワーの制限なくブロッカーを破壊できるビートダウンの味方。筆者はデッキに入れていませんでしたが、継戦力を高めたい場合には入れてもいいと思います。≪レオパルド・ホーン≫のG・ゼロ発動の妨げになる可能性があるので入れる枚数は環境を見ながら調整する必要がありそうです。

 

隠れたキーカード

 実は黒緑速攻を握ってから10戦ほどは勝率5分でした。

 おいおい!負けなしでマスターいったのウソかよ!っと思った方、少々お待ちを。実はとあるカードの存在を忘れてランクマに潜っていたのです。

 

 忘れていたのはコイツ

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 ≪ヤット・パウル≫抜きのときは、勝率がほぼ5分だったのですが、すっかり存在を忘れていたことに気づき慌てて4枚積みしたとたん9連勝しました。

 手札を増やす手段が乏しい黒緑速攻にとって、貴重なリソース補給カードになります。相手より早く盤面を展開し殴り切るのが基本プランなため、シールドが減るデメリットの影響が少ないです。

 ≪バインド・シャドウ≫→≪アニマベルギス≫の動きができるとき以外は、初手に引いた場合優先して2ターン目に出すことをおすすめします。

 

 黒緑速攻は、今後低コストな闇と自然のクリーチャーが出るたびに強化を受けるデッキタイプなため、All Divisionではまだしばらく暴れそうです。

デュエプレを始めたころは知らなかったこと

 こんにちは。

 

 デュエプレがリリースされて約1年半。2弾が出たころに始めた自分もなかなかのデュエプレ歴になってきました。

 紙のデュエルマスターズは、たしか2~3弾が出たあたりまでしかやってなかった自分にとって、とんでもないカードたちに囲まれた今のデュエプレ環境はついていくのがやっとです。

 

 なので今回は現環境の話ではなく、過去を振り返ってデュエプレを始めたころにしていた間違いを紹介したいと思います。

 初心者あるあるだと思うので、「あーおれもそうだったなー」なんて、若かりし頃を懐かしんでもらえれば嬉しいです。

 

 

マナブーストが強いと思ってなかった

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 デュエプレを始めたころ、いろいろなデッキに採用されていた≪青銅の鎧≫、8弾EX環境の今でも使われ続ける≪フェアリー・ライフ≫。

 これらのマナブーストカードの重要さをまったく認識していませんでした。なんならキーカードがマナに落ちてしまう可能性があるためちょっと弱いと思ってました。

 相手が≪青銅≫を召喚、山札からバジュラがマナに。なんてことはしょっちゅうあることですが、当時は「お相手順調にブースト決めてるな、ちっ」ではなく、「やった!切り札が1枚マナにいったぞ!」って思ってました。

 

ドローが重要と思ってなかった

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 当時は高パワー獣でとにかく早くシールドを割り切ることしか考えていない鬼脳筋野郎だったので、ビギナー-ブロンズランクで戦っているときに、≪アクア・ハルカス≫の使用率の高さに首を傾げていました。

 「3マナ2000?弱っ」って。

 

 筆者は、毎ターン1枚をマナチャージし、切り札がマナに埋まってしまうと嫌なのでブーストはせず、マナカーブ通りに小型クリーチャーを展開し、マナが貯まってくると高パワークリーチャーを出していく。という原始時代のようなゲームプランをとっていたため、5ターン目には手札がカツカツのジリ貧スタイルで戦っていました。

 そんな時、やけにみんなが使っている≪ハルカス≫を試しにデッキに入れて使ってみると、「え?なんかいい感じ!なんか安定する!」ってなりました。

 そうなんですよね、手札が減らないんですよね。

 しかも手札が減ってないのに2000のクリーチャーが場にいるんですよね。

 「あー、さてはドローって強いな。手札を枯らさないことって重要だな。」ってこの時初めて気づきました。

 

ハンデスが強いと思い過ぎていた

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 ドローの重要さをわかってなかったくせにハンデスは強いと思っていました。 

 初手に≪ゴースト・タッチ≫を引けば、先攻だろうが後攻だろうが2ターン目に打ってました。相手の≪ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン≫を落とせたときはガッツポーズ。

 実際には先攻2ターン目の≪タッチ≫は悪手とされています。当時は相手を1枚ハンデスすると同時に自分の手札も1枚減ってることに気づいてませんでした。

 デッキにドロソを入れてなかったので、結局自分のほうが後々キツくなってました。

 

シールド追加を過信していた

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 原始人だったので、優勢/劣勢の判断はもっぱらシールドの残り枚数が基準でした。

 そんなときに見つけた最強カードが≪エレメンタル・シールド≫。2弾環境では数少ないシールド追加ができるカードでした。

 シールドをブレイクされた次のターンにコイツを打って回復!「よしこれで大丈夫だ!」ってなるんですけど、たいがいその次のターンにもう一回ブレイクされるんですよね。むしろその間に相手に盤面有利な状況を作られて、より劣勢になってたり。。。

 そしてだんだん気づいてきました。

 「誰も使ってないやん。。。」 

 シールドを全部ブレイクされてブロッカーで耐久してるようなときは、めっちゃ使えるんでしょうけど、なんせ原始鬼脳筋だった自分には使いこなせてませんでした。

 

(鬼脳筋のくせにシールド追加カードをデッキに入れるちぐはぐさ。。。)

 

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こっちは持ってなかった。

 

おわりに

 デュエプレを始めたころの勘違いを紹介してきましたがいかがだったでしょうか。めっちゃ初心者やん、と思った方も多いと思います。

 それもそのはず。実は小学生の頃、少し紙のカードをやっていたときは、タップ/アンタップの概念がいまいち理解できず、タップ/アンタップは無いものとして遊んでいました(どんなローカルルールやねん)。そんなヤツがマナブーストの強さに気づけるはずもありません。

 (まずないと思いますが)この記事が初心者の方にとって参考になれば幸いです。

 

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ローカルルールでは全く意味のないカード。

 

新しい速攻デッキを考えたい【デュエプレ】

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環境に常に存在する速攻。

でも多少のレシピの違いはあれど、だいたい型(特に文明の組み合わせ)は決まってるなぁ。もしかしてまだ見ぬ最強の速攻があるんじゃないのか...?

ということで今回は新しい速攻デッキを考えたいと思います。

(構築の幅を広げるためにAll Divisionを対象とします。)

 

 

既存の速攻について

まずは現環境で戦えている速攻デッキを確認していきます。 

ランクマッチやTwitter等で見られる比較的ポピュラーな速攻は以下の4種類。

・赤緑 ・赤白 ・赤黒 ・黒緑

 

①赤緑速攻

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 マスター到達、さらには高レート達成の報告も散見されるおそらく現環境最強の型ではないでしょうか(筆者もヴィーナスカップはこのデッキに助けられマスター到達しました)。

 1コスト獣が豊富で初動が速いうえに、高パワーの2コスト獣や3コストSA(スピードアタッカー)のゴリ押しと、速さ強さともに申し分のないデッキです。

 とくに筆者自身デュエプレを始めたころはその強さがわからなかった≪スナイプ・モスキート≫が秀逸で、リソースを確保しながら攻める動きがハマれば1~2枚のトリガーでは止まりません。

 

 また2弾環境では≪レベリオン・クワキリ≫をメインアタッカーとした型で、当時初心者の筆者はブロンズからプラチナに上がることができました。

 速攻界の古豪であり強豪。それが赤緑です。

 

②赤白速攻

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 最近はあまり見なくなったものの少し前では常に環境デッキを脅かす存在だった型。

 第2回デュエプレ公式大会では優勝という輝かしい実績をもつ誰もが知る速攻です。

 

 赤白速攻の特徴としてはタップトリガーとSAが多く積まれており、相手のシールドを殴り切れさえすればブロッカーを並べられたとしても常に”ワンチャン“を狙えるところです。

 そして≪血風神官フンヌー≫が積めることもこのデッキの魅力です。3コスト3500のSAは強力で≪ザック・ランバー≫が上手く絡めば≪地獄スクラッパー≫を踏んでも最小限の被害で抑えることができます。

 ブロッカー対策に≪キャプテンミリオンパーツ≫を採用するケースもあるようです。

 

③赤黒速攻

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 なかなか強いらしい。(筆者が数戦しか使用できていないため急に雑で恐縮です)

 使用率は赤緑、赤白に劣るものの、使用している方は一定数いるようです。

 特徴的な能力をもつ闇クリーチャー5種(≪ロンリー・ウォーカー≫、≪ヤット・パウル≫、≪デンデン・パーカッション≫、≪ストリウム≫、≪封魔ヴィネス≫)の使い分けが重要ですが、対面によっては赤緑・赤白よりも強力なデッキとなり得ると感じました。

 

④黒緑速攻

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火文明が入らない玄人好みの印象の黒緑。

 SAがない分、リーサルまでのプランをよりシビアに考えながらプレイしないといけないデッキです。

 サンプルのリストには含まれていませんが、≪ヤット・パウル≫を投入することで、≪スナイプ・モスキート≫とあわせてほかの速攻よりもリソースを確保しながら攻めることができます。

 除去性能を高めたければ≪ドレインワーム≫も候補となります。

 また筆者の使用感として1コスト獣のパワーラインが2000というのが強く、思い切って12枚投入してもいいと思います。

 

(2021/6/16更新)最新の黒緑速攻についての記事はこちら↓

sopranokozi.hatenablog.com

 

各種速攻デッキの考察については、こじぃ氏が詳しく考察されていますので、興味のある方はぜひ↓の記事をお読みください。

note.com

 

 

新しい速攻を考える

 今回はここまでで紹介したデッキとは異なる文明(色)の組み合わせの速攻デッキを考えていきたいと思います。

 それぞれのデッキの強さは当ブログの個性を出すために【松・竹・梅】で評価したいと思います。(迷走)

 

①白緑速攻

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デッキパワー:梅

 まずは光&自然。両文明とも火文明と組み合わせると、一時代を築くほどの強力な速攻となりますが、結論から言うとあまり強いデッキはできませんでした。

 1コスト獣は深く考えず4積み。しかし比較的マナを伸ばしたいので≪モスキート≫のマナ回収が単純にデメリットになる場面も多々ありました。このあたりに改善の余地がありそうです。

 トリガー枠には白緑であることの意味を持たせるため≪エターナルトラップ≫を採用。ツヴァイ・ドラゲリオン対面ではほぼ確実に1ターン延命でき、その隙にリーサルを狙うことができます。

 SAがないうえに全体的なパワーラインも低めなため、≪サーボルト≫などの小型ブロッカーやスクラッパーがきつすぎるので、≪レベリオン・クワキリ≫を4積みしました。

 またパワー不足を補うため光文明を強化する≪シェル・レガシー≫も採用しています。(好み出過ぎ)

 

ランクマッチで星を稼ぐには難しく、あくまでカジュアル止まりのデッキとなってしまいました。

 

②青黒速攻

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デッキパワー:竹

 水と闇の組み合わせ。≪アストラル・リーフ≫が活躍した2弾環境以降は速攻デッキにあまり採用されていない水文明ですが、闇と組み合わせるとなかなか器用な速攻デッキに仕上がりました。バウンスしながら展開することができるので1コストの≪ロンリーウォーカー≫が上手く絡めば速攻ミラーに強くなっています。

 ≪メルニア≫、≪スケルハンター≫、≪ヴィネス≫に加え≪パラディン≫も1枚採用しているのでブロッカーデッキには圧倒的に有利です。

 ただパワーラインは低めのため、バウンスが引けず殴り合いになった場合や、2枚トリガーを踏むとかなりきついです。(速攻デッキ全般に言えることですが)

 進化元が23枚もあるのでお守りに≪マーキュリー≫を採用しています。

 それぞれのカードの役割がはっきり分かれていて対応力はありますが、その分器用貧乏な印象に、、、

 もっと練っていけばランクマッチに耐えうるデッキになりそうな気もするので「竹」評価とします。

 

③白黒速攻

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デッキパワー:松

 光&闇。一見速攻には向かなそうな組み合わせですが、今回チャレンジした中で一番の出来となりました。

 ≪コロビナー≫で相手ブロッカーや高パワークリーチャーをタップし、≪ガチャック≫、≪エンドブリンガー≫で除去します。

 相手によっては2コストまでの低コストクリーチャー大量展開の戦略もとれ、スパークお祈りゲーにもっていくことができます。ヤットパウルでスパークがめくれた時は深呼吸しましょう。

 ≪ラルバ・ギア≫を1枚採用し、進化速攻プラス1打点ができるようにしています。(うまく嵌まればブロッカー全タップからのガチャック+エンドブリンガーで盤面制圧というロマンもあります)

 プラチナ下層では勝率5割ほどで戦えたので、練っていけばマスター到達も夢ではないデッキだと思います。

 

おわりに

 既存の4速攻(赤緑・赤白・赤黒・黒緑)の一角に入れるようなデッキを考えたいと思っていろいろとチャレンジしましたが、やはり先人は偉大でなかなか難しかったです。速攻においてスピードアタッカーを持つ火文明の重要さを改めて痛感しました。

 唯一「松」評価を付けることできた白黒速攻には可能性を感じることができたので、修正を加えながらランクマで使用したいと思います。

 もうすぐ第8弾がリリースとなりますが、速攻デッキももっと盛り上がっていくといいですね。